Normal pass in 3ds max rendern
Reflective Occlusion-Material als Lösung
Wer mit dem kostenlosen Plugin Normality von Stefan Minning für After Effects arbeiten möchte, muss in seinem jeweiligen 3D-Programm den sogenannten normal pass rendern. In den meisten Programmen kann man einzelne Elemente einer Szene isoliert rendern lassen, z.B. Glanzlichter oder nur die Schatten. Meistens kann man dann auch einfach “normal pass” angeben und fertig ist die Laube. Meistens – nicht so bei 3ds Max.
Denn hier gibt es zwar den Bereich der render elements, der dafür zuständig sein sollte. Doch den normal pass sucht man vergeblich. Googlen kann man nach einer Lösung erstaunlich lange, da der Begriff “normal” insbesondere im Bereich der 3D-Grafik auch für die normal maps reserviert ist. So findet man eher Artikel darüber, wie man normal maps in 3ds max verwendet oder diese in ZBrush generiert. Selbst im Handbuch findet man keine offensichtliche Hilfe.
Die Normality-FAQ
Auch die häufig gestellten Fragen auf der Normality-Page können uns leider nicht weiter helfen:
How do I export a normal pass from 3ds max / Maya / Cinema 4D / Softimage / Blender…?!
Sorry, I’m not familiar with the workflow of each and every 3D program. Please refer to your 3D renderer’s documentation or consult a professional graphics board such as CGTalk or CreativeCow for assistance.
Die Lösung
Man verwendet ein Material mit der Map Ambient/Reflective Occlusion im diffuse slot. Bei der Map stellt man in den Eigenschaften das Attribut Type auf 3. Das war’s schon. Intuitiv! ;)
Ein Kommentar zum Beitrag "Normal pass in 3ds max rendern"
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| Author | Klimperlude |
| Datum | 30. September 2009 |
| Kategorie | |
| Wörter | 243 |
| Tags | 3D 3ds max after effects normal pass normality |
| Gelesen: | 2233 mal |
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Hi. Ich bin über deinen Artikel gestolpert und muss dich korrigieren. Es gibt noch einen weiteren, und sehr komfortablen weg an den normals pass zu kommen (auch ohne mentalray). Wenn man zum rendern das Bildformat .rla oder .rpf verwendet können viele weitere Kanäle wie normals, z-depth und uv-koordinaten aktiviert werden. Diese kann man dann in After effects über den “3D-Kanal extrahieren” Filter hervorholen und mit normality verwenden.